Minggu, 22 November 2015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TOPIK BANGUN RUANG SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 BULUNGKULON



PENGEMBANGAN MULTIMEDIA POWERPOINT 
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
TOPIK BANGUN RUANG SISWA KELAS VI
SD NEGERI 1 BULUNGKULON

Nur Hadi
Sekolah Dasar Negeri 2 Bulungkulon, Jekulo, Kudus,
 email: hadinur683@yahoo.com

Abstrak. Pengembangan Multimedia Powerpoint bertujuan sebagai alat bantu guru dan siswa dalam meningkatkan hasil belajar matematika topik bangun ruang yang dikembangkan model Lee melalui lima tahap, yaitu analisis kebutuhan, desain produk, development, implementasi dan implementasi. Karya inovatif ini dibuat dengan menggunakan Powerpoint yang dikembangkan dengan visual basic aplication (VBA) dan triggers yang berisi materi bangun ruang yang disertai animasi, latihan soal, dan evaluasi. Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif powerpoint dalam pembelajaran matematika topik bangun ruang dapat meningkatkan hasil belajar dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.

Kata Kunci : multimedia pembelajaran, hasil belajar.

1.        Pendahuluan
Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang perlu dikuasai dalam upaya peningkatan sumber daya manusia dan merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam pendidikan. Pendidikan matematika diharapkan dapat menjadi wahana bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami secara ilmiah.
Sebagai guru yang mentransfer pengetahuan kepada siswa harus mampu melakukan pembaharuan pembelajaran. Salah satu pembaharuan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang efektif, menarik dan bermakna bagi siswa. Selain itu, bila media dirancang dan dibuat dengan baik makin baik pula media itu dalam menjalankan fungsinya sebagai penyalur pesan, untuk topik-topik tertentu media dapat lebih baik daripada guru dalam menyampaikan pesan.
Media pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi dan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang sedang berlangsung, penggunaan media dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar, meningkatkan aktivitas siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa. Media ajar multimedia dipandang dapat mengarahkan pengalaman belajar siswa dari abstrak ke konkret, serta menampilkan stimulus pandang dan dengar sehingga hasil belajar meningkat.
Berdasarkan observasi di SD 1 Bulungkulon, komputer belum dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran melalui multimedia. Padahal untuk membuat multimedia sangat mudah, salah satunya dengan multimedia berbasis powerpoint. Desain pengembangan multimedia pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dilakukan. Penyajian multimedia pembelajaran seharusnya menarik dan dapat memfasilitasi siswa dalam mengkontruksi pengetahuannya sendiri. Interaktif dibutuhkan agar terjadi komunikasi dua arah yang membantu siswa dalam belajar.
Salah satu keunggulan yang dapat digunakan untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif berbasis powerpoint adalah visual basic aplication (VBA) dan triggres yang dapat dibuat dengan mudah, murah, dan tidak membutuhkan software khusus.
Pembuatan karya pengembangan multimedia pembelajaran interaktif powerpoint ini bertujuan: (1) mengembangkan media dengan mendesain media pembelajaran matematika dalam bentuk multimedia  interaktif berbasis powerpoint, (2) menguji kelayakan media ajar multimedia interaktif berbasis powerpoint yang dibuat melalui penerapan pada mata pelajaran matematika topik bangun ruang siswa kelas VI SD.
Manfaat teoretis dalam pembuatan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif powerpoint, sebagai motivasi  untuk terus mengembangkan media pembelajaran alternatif yang mudah, singkat, menyenangkan dan murah sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
Manfaat praktis dalam penelitian: (1) guru dapat meningkatkan dan memperbaiki sistem pembelajaran di kelas dan menggunakan multimedia interaktif berbasis powerpoint, (2) siswa mampu meningkatkan prestasi belajarnya serta dapat lebih mudah menerima materi pelajaran yang disampaikan dengan media audio visual khususnya multimedia pembelajaran interaktif berbasis powerpoint.

2.  Kajian Teori
2.1    Efektivitas Pembelajaran Matematika
Menurut Setyo (2012) mengemukakan bahwa: ”Pembelajaran efektif apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan penentuan informasi. Siswa tidak pasif menerima pengetahuan yang diberikan guru. Hasil belajar tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa, tetapi juga meningkatkan keterampilan berfikirsiswa.” Keefektifan pembelajaran yang dimaksud adalah sejauhmana pembelajaran matematika berhasil menjadikan siswa mencapai tujuan pembelajaran yang dapat dilihat dari ketuntasan belajar. Agar pelaksanaan pembelajaran matematika efektif yang perlu diperhatikan adalah: 1) Konsistensi kegiatan belajar dengan kurikulum dilihat dari aspek: tujuan, bahan, alat, strategi evaluasi, 2) Keterlaksanaan kegiatan belajar mengajar meliputi: menyajikan alat, sumber dan perlengkapan belajar, mengkondisikan kegitan belajar mengajar, menggunakan waktu efektif, motivasi belajar, menguasai bahan pelajaran yang akan disampaikan, mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar, melaksanakan komunikasi interaktif kepada siswa, melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar.
Menurut Gagne (dalam Asikin,2009:157) matematika berasal dari kata Yunani yaitu mathein atau manthenein yang berarti mempelajari. Matematika merupakan ajaran, pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak ditarik berdasarkan pengalaman keindraan, tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari kaidah-kaidah tertentu melalui deduksi. Matematika merupakan kreasi pemikiran manusia yang pada intinya berkait dengan ide-ide, proses-proses dan penalaran.
Bangun ruang adalah bangun tiga dimensi yang tersusun dari gabungan bangun datar. Bangun ruang pada dasarnya didapat dari benda-konkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi. Isi (volum) suatu bejana (bangun ruang berongga) ialah banyaknya takaran yang digunakan untuk memenuhi bejana (ruangan) yang rongganya dapat diisi dengan zat cair atau padat. bangun ruang  dan rumusnya yang menjadi materi kelas VI SD adalah: a) kubus dengan volume sisi × sisi × sisi ( ), (b) balok dengan volume panjang × lebar × tinggi, (c) prisma segitiga dengan volume luas alas × tinggi, (d) tabung dengan volume  × × t. Nilai  adalah 3,14 atau , (e) bola dengan volume  ×  × , (f)  kerucut dengan volume  × × t × , (g) limas segiempat volume  × luas alas × tinggi.
2.2    Multimedia Interaktif
Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Susilana, 2007:127). Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.
Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang sedemikian rupa dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan pengguna untuk menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna (user).
Seiring dengan perkembangan jaman, penggunaan multimedia sangat penting, dengan alasan: (1) multimedia menjadikan kegiatan dinamis dalam penyampaian makna, (2) multimedia menyediakan lebih banyak teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video, (3) kelebihan multimedia menarik minat, karena gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. 4) multimedia menjadi alat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing.  
Powerpoint adalah sebuah program komputer yang didalamnya terdapat animasi yang telah banyak digunakan untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi, animasi interaktif, game,  presentasi, dan movie. Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi, yaitu sebagai berikut: (1) multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional, (2) multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi, (3) multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.
Menurut Sarwana (2010: 14), pembuatan multimedia dapat membantu peserta didik mencapai berbagai tujuan yang luas. Lebih lanjut Sarwono (2010: 76) menyatakan bahwa peserta didik bisa mendapat manfaat dari multimedia yang memuat teks, grafik, gambar, audio, video dan animasi.

2.3    Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint

Kelebihan pembelajaran dengan multimedia interaktif berbasis powerpoint: (1) membantu siswa memotivasi diri untuk mandiri dan percaya pada kemampuan sendiri yang dimulai dari belajar kelompok, (2) membantu siswa dalam menangkap ide-ide pokok menyimpulkan, mendefinisikan, merumuskan dan berfikir  faktual dari sebuah materi pelajaran sesuai dengan caranya sendiri, (3) meningkatkan daya ingat siswa dengan terbiasa memahami kata kunci dan merefleksikannya, (4) proses belajar mengajar menjadi aktif dan menyenangkan, (5) pembelajaran menjadi lebih nyata karena siswa melihat bentuk langsung.

Kekurangannya adalah: (1) membutuhkan guru yang berdedikasi tinggi terhadap pembelajaran, karena sebelum mengajar harus mempersiapkan materi dan menguasai komputer powerpoint, (2) pembelajaran membutuhkan waktu yang lama dalam menyampaikan materi karena siswa diberi kebebasan merumuskan materi menurut caranya sendiri dengan eksplorasi dan elaborasi, (3) proses belajar mengajar mengalami kesulitan apabila sekolah tidak memberi dukungan sarana dan prasarana.

Cara mengatasi kelemahan tersebut adalah: (1) guru harus menguasai komputer powerpoint, (2) guru mampu menjadi motivator untuk mengembangkan potensi siswanya, (3) guru  harus memahami materi sebelum mengajar dan menyiapkan mental siswa, (4) sebelum memulai pembelajaran diharapkan siswa sudah diberi petunjuk penggunaanmultimedia interaktif, (5) menambah jam pelajaran agar siswa lebih leluasa berekplorasi dan berelaborasi.

3.  Rancangan  Produk

Multimedia Interaktif ini dibuat dengan menggunakan powerpoint dan dengan bantuan beberapa program lain seperti  Visual Basic Aplication (VBA),  Photoshop, dan Total Video  Convert untuk mengedit gambar maupun suara. Multimedia pembelajaran interaktif powerpoint ini dapat dioperasikan dengan menggunakan dengan komputer office 2007 yang telah diinstal powerpoint. Cara menggunakannya cukup mudah, yaitu dengan mengklik menu tombol yang disediakan dan juga menggunakan klik tanda anak panah  ke bawah atau enter. Langkah pertama, buka tampilan CD powerpoint, klik maka akan tampil desain pembelajaran, setelah itu tekan F5 dan klik enable this contens, maka multimedia siap dijalankan. Klik menu-menu pada tombol desuai keinginan.

Draft awal produk multimedia interaktif dengan project sampul, screen description interface merupakan halaman yang pertama kali diakses seperti Gambar 3.1.
 
Gambar 3.1 Tampilan Interface Sampul

Bacground  gambar lingkungan alam, Color Scheme gambar warna pelangi, text atribute logo Provinsi Jawa Tengah dan Tut Wuri Handayani, Judul, Masuk, merupakan tombol masuk ke aplikasi.    Projec yang kedua apersepsi, screen description interface apersepsi ini merupakan halaman kedua, yang berisi video tentang menu utama seperti Gambar 3.2.

 
Gambar 3.2 Tampilan Interface Menu Utama

Bacground gambar langit-langit, petunjuk penggunaan, kurikulum, materi, evaluasi, profil untuk ke identitas pembuat, daftar pustaka untuk ke menu daftar pustaka, tutup untuk mengakhiri program. Langkah ketiga project petunjuk, screen description interface petunjuk ini merupakan halaman ketiga, yang berisi penjelasan pilihan menu dengan suara narator.

 
Gambar 3.3 Tampilan Interface Petunjuk
Screen description interface materi berisi uraian materi bangun ruang seperti Gambar 3.4.
 
Gambar 3.4 Tampilan Interface Materi

Bacground pelangi, uraian singkat materi bangun ruang. Panah ke kiri tombol kembali, panah ke kanan materi berikutnya. Project       kelima Submateri. Screen description interface Sub materi ini menguraikan materi volume kubus.
 
Gambar 3.5 Tampilan Interface Sub Materi

Bacground langit-langit, color scheme biru, putih (berwarna). Tanda   untuk ke menu seterusnya. Tanda  untuk menuju ke menu sebelumnya. Project ketujuh adalah evaluasi. Screen description interface latihan soal, merupakan halaman untuk menguji pemahaman siswa. Latihan soal dengan menggunakan triggers dan Visual Basic Aplication (VBA).
 
Gambar 3.6 Tampilan Interface Latihan Soal

4.       Proses Pengembangan Produk

Prosedur yang diadaptasi tersebut meliputi lima tahap yaitu: (1) analisis, design, development, implementation, dan evaluation. Langkah pertama dari pengembangan multimedia ini dengan melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara observasi kebutuhan keadaan nyata di lapangan dan melalui kajian pustaka. selain itu juga diadakan kajian pustaka dari penelitian-penelitian yang sudah ada sebelumnya untuk memperkuat teori dan kenyataan.
dalam merealisasikan penggunaan powerpoint sebagai multimedia pembelajaran interaktif diperlukan analisis kepada para penggunanya meyangkut kemampuan dan kesulitan penggunaan multimedia ini. Dari analisis ini dapat disimpulkan layak tidaknya powerpoint sebagai multimedia pembelajaran interaktif bangun ruang.
Desaign mencakup desain konten  materi dan desain konten media. Desain konten materi meliputi: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan evaluasi,  sumber bahan, dan tujuan. Desain konten media berupa alur (flow chart) dan story board dari media yang dikembangkan. Alur merupakan bagian-bagian media dan navigasi antar bagian. Storyboard merupakan serangkaian sketsa suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen multimedia.
Devolopment merupakan tahapan produksi media sesuai desain yang direncanakan melalui assembling (perakitan) berbagai elemen yang siap digunakan. Langkah-langkahnya: (1) material collecting, pengumpulan bahan, animasi, audio, grafik, foto, audio, dan lain-lain, (2) assembly, pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi, atau objek yang berasal dari tahap desain, (3) testing, dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Implementation merupakan upaya menggunakan multimedia pembelajaran interaktif powerpoint untuk siswa pada materi bangun ruang. Dari penggunaan ini akan diketahui kebermanfatan dan kelayakan multimedia ini dalam pembelajaran.
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengkaji kualitas media. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan dalam bentuk ujicoba terbatas dan ujicoba luas oleh pengguna. Hasil dari validasi ahli dan uji coba dijadikan bahan untuk perbaikan multimedia Powerpoint.
5.  Implementasi Dalam Pembelajaran

Analisis data kuantitatif dan deskriptif berasal dari hasil tes matematika materi bangun ruang dari 24 siswa saat sebelum tindakan, siklus I, dan siklus II. Berdasarkan hasil tes yang dilakukan diketahui ketuntasan hasil pembelajaran bangun ruang siswa kelas 6 saat sebelum tindakan 29,17%, siklus I mengalami peningkatan 37,50% sehingga pada siklus I ketuntasan belajar siswa 66,67%, dan pada siklus II meningkat 25% sehingga ketuntasan belajar siswa pada siklus II mencapai 91,67%.Untuk mengetahui berhasil atau tidaknya kegiatan peneliti membandingkan hasil tes evaluasi yang diberikan pada prasiklus, siklus I dan siklus II yang hasilnya dapat dilihat pada tebel 3.1.
Tabel 3.1.
Rekapitulasi Pengelompokan Nilai Kondisi Awal, Siklus I,  dan Siklus II

No.
Ketuntasan Belajar
Nilai (X)
Kondisi awal
Siklus I
Siklus II
Jml
%
Jml
%
Jml
%
1.
Belum Tuntas
< 70
17
70,83
8
33,33
2
8,33
2.
Tuntas
³70
7
29,17
16
66,67
22
91,67
Jumlah
24
100
24
100
24
100
Nilai tertinggi
88,0
  100,0
100,0
Nilai terendah
32,0
       44,0
68,0
Rata-rata
53,67
       73,63
84,67











Berdasarkan tabel 3.1 perbandingan hasil pembelajaran dapat dijelaskan bahwa pada kondisi awal ada 17 siswa (70,83%) yang belum tuntas karena mendapat nilai di bawah KKM, sedangkan 7 siswa (29,17%) telah tuntas karena mendapat nilai di atas KKM. Nilai tertinggi yang dicapai 88,0 dan nilai terendahnya 32,0. Karena terdapat 70,83% siswa yang belum tuntas maka diadakan tindakan perbaikan pembelajaran.

Pada evaluasi Siklus I terlihat peningkatan pembelajaran siswa dibanding kondisi awal, 16 siswa (66,67%) mencapai KKM, sedangkan 8 siswa (33,33%) memperoleh nilai di bawah KKM. Nilai tertinggi yang dicapai siswa adalah 100,0 dan nilai terendah 44,0. Dalam Siklus II nilai terendah yang diperoleh siswa 68,0 dan nilai tertinggi 100,0, sedangkan ketuntasan hasil belajar siswa 91,67%, dan yang belum tuntas 2 siswa (8,33%).

4.1  Pembahasan Hasil Implementasi

Proses pembelajaran sebelum penelitian dilakukan hanya memanfaatkan buku sebagai sumber belajar dan metode yang digunakan hanya ceramah, sehingga siswa merasa bosan dalam pembelajaran karena mengingat banyaknya materi yang dihafalkan. Belajar yang paling baik adalah melibatkan emosi, seluruh tubuh, semua indera, menghormati gaya belajar individu lain dengan cara-cara belajar yang berbeda. Guru berperan sebagai fasilitor, motivator serta pembimbing bagi siswa. Guru memberikan arahan-arahan kepada siswa tentang pembelajaran.

Tindakan pada siklus I tampak inovasi pembelajaran bangun ruang berbantuan multimedia interaktifsangat efektif mempengaruhi pemahaman siswa pada materi yang dipelajarinya secara kongret. Siswa dapat melakukan eksplorasi, menjelajahi untuk menemukan pemahaman materi bangun ruang  yang dijelaskan  sebagai berikut: 1) melalui diskusi siswa memahami konsep dasar bangun ruang dan meneladani semangat kebersamaan dalam proses penyimpulan, 2) melalui elaborasi siswa memahami karakteristik benda-benda beruang/berongga, 3) siswa bereksplorasi tentang bangun ruang sehingga pengetahuan mereka luas karena melihat langsung ilustrasi benda-benda yang dijelaskan dalam tayangan multimedia interaktif, 4) dengan tanya jawab siswa memahami materi bangun ruang. Pada bagian ini siswa mampu menjelaskan kubus, balok, prisma segitiga, tabung, dan kerucut.

Pada siklus II, terjadi perubahan sikap dan keterampilan belajar berupa keberanian siswa mengungkapkan pendapatnya dengan menggunakan catatan singkat dan ringkasan. Dalam bersikap siswa sudah tidak malu-malu untuk menyampaikan hasil temuannya. Para siswa sebagian besar berani tampil di muka kelas untuk presentasi karena siswa yakin hasil pekerjaannya tidak salah. Siswa dapat melakukan eksplorasi dan elaborasi  maksimal dengan berbantuan multimedia interaktif, guru tinggal memberikan ulasan singkat dan penguatan.

6.             Simpulan dan Saran

6.1. Simpulan

1)        Multimedia pembelajaran interaktif powerpoint yang dikembangkan melalui analysis, design, development, implementation, dan evaluation sangat bagus digunakan di sekolah dasar pada pelajaran matematika topik bangun ruang.
2)        Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif  powerpoint pada pelajaran matematika topik bangun ruang dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga ketuntasan balajar mencapai 91,67%.

6.2. Saran
Berdasarkan simpulan dapat disarankan sebagai berikut.
1)    Guru sebaiknya membuat multimedia pembelajaran interaktif powerpoint untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika topik bangun ruang.
2)     Guru harus berkreasi membuat karya-karya inovatif pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang berguna dalam upaya ikut ambil bagian dalam mencerdaskan kehidupan bangsa yang berakhlak dalam imtak dan cerdas dalam iptek.

DAFTAR PUSTAKA

Asikin, Moh,dkk. 2009. Cara Cepat & Cerdas Menguasai PTK. Semarang: Manunggal Karso.
Lee, W. W. & Owens, D. L. 2004. Multimedia-based instructional design: Computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance based solution (2nd ed). San Francisco: Pfeiffer A Wiley Imprint.
Susilana R. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.
Syah, Muhibbin. 2009. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Setyo. 2012. Pembelajaran Matematika di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
Winataputra, Udin. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka.



1 komentar: