Minggu, 22 November 2015

EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN ALAT PERAGA LOKOMOTIF PINTAR BERBANTUAN KUBUS SATUAN DAN POWER POINT PADA SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR



 


PENELITIAN TINDAKAN KELAS
Diajukan Untuk Lomba Karya Ilmiah Inovatif Pembelajaran Guru SD
Tingkat Provinsi Jawa Tengah Tahun 2013



Abstrak
Hadi Nur. 2013. Efektifitas Pembelajaran Volume Bangun Ruang Dengan Menggunakan Alat Peraga Lokomotif Pintar Berbantuan Kubus Satuan Dan Power Point  Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar, SDN 2 Bulungkulon, UPT Pendidikan Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

Pokok bahasan menghitung volume bangun ruang terasa sulit jika disajikan hanya dengan menghafal rumus-rumus yang sudah ada sehingga kebanyakan pembelajaran yang dilakukan oleh guru, termasuk peneliti, terpusat pada guru melalui metode ceramah, tanya jawab, atau ekspositori. Siswa tidak ada kesempatan mengenal terlebih dahulu bentuk kongrit dari bagun ruang dengan kharakteristiknya. Kenyataannya siswa kelas 6 sebagian tidak mengenal nama dan kharakteristik suatu bangun ruang.
Upaya mengatasi masalah tersebut peneliti mencoba menggunakan alat peraga “Lokomotif Pintar berbantuan kubus satuan dan power point” yang diharapkan dapat mengatasi kesulitan belajar siswa terutama dalam memahami konsep menghitung volume bangun ruang. Mengatasi kesulitan menghafal banyaknya rumus, siswa cukup menghitung keterkaitan bagiannya dengan kubus satuan karena volume satu bangun dapat dijabarkan menjadi volume bangun ruang lainnya sehingga pembelajaran lebih bermakna dan rumus yang diperoleh siswa melalui penemuan tidak hanya dihafal oleh siswa melainkan juga dipahami.
Berdasar hasil penelitian tindakan kelas disimpulkan bahwa dengan menggunakan alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point siswa kelas 6  SDN 2 Bulungkulon menunjukkan efektifitas hasil belajar, dengan indikasi pada pra tindakan ketuntasan belajar  44,4% meningkat 75,0% pada siklus I dan meningkat 94,4 % pada siklus II.
Alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point dapat dipergunakan guru-guru matematika sebagai salah satu media pembelajaran yang memudahkan siswa belajar matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar.
Kata Kunci: efektifitas pembelajaran, alat peraga lokomotif pintar kubus satuan dan power point.



BAB I
PENDAHULUAN

A.     Latar Belakang
Berhasilnya tujuan pembelajaran ditentukan oleh banyak faktor diantaranya faktor guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar, karena guru secara langsung dapat mempengaruhi, membina dan meningkatkan kecerdasan serta keterampilan siswa. Upaya mencapai tujuan tersebut, diharapkan guru memiliki inovasi mengajar yang baik dan mampu memilih alat peraga pembelajaran yang tepat.
Banyak siswa memandang bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit, meyeramkan, bahkan tidak jarang seorang siswa yang drop out karena takut dan tidak suka matematika. Namun, siswa harus mempelajarinya karena merupakan sarana memecahkan masalah sehari-hari yang mengacu perkembangan sumber daya manusia.
PP Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat (1) menyatakan:
proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.

Matematika dapat disajikan dalam  kegiatan belajar yang mengasyikkan apabila guru lebih kreatif dalam penyajiannya dengan menemukan   gagasan baru tanpa memberikan kesan matematika itu meyeramkan, justru memberikan kesan matematika itu menarik dan meyenangkan.
Merujuk pada hal ini, perlu pendekatan dengan menggunakan alat peraga  pembelajaran yang menarik. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika dimaksudkan agar mampu menghasilkan proses pembelajaran yang berkualitas sehingga siswa menguasai materi secara optimal. Namun, penggunaan alat peraga harus disesuaikan dengan ketepatan materi (Hamalik,2009:200).
Berdasar latar belakang, penulis sebagai guru di SD Negeri 2 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus memberi solusi menggunakan alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point untuk meningkatkan hasil belajar matematika pokok bahasan menghitung volume bangun ruang pada siswa kelas 6. Dengan alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point  suasana pembelajaran menjadi menyenangkan, dan diharapkan dapat meningkatkan hasil ketuntasan belajar diatas 85 % sesuai dengan Keriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu nilai 65.
B.    Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah: mendeskripsikan efektifitas alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point dalam pembelajaran siswa kelas 6 pada topik volume bangun ruang.
C.    Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dalam pembahasan penelitian ini meliputi: 1) efektifitas pembelajaran dengan alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point pada topik volume bangun ruang, 2) Kelayakan alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point  berdasarkan uji coba para guru dan siswa kelas 6 SD.

D.    Manfaat Penelitian
 Adapun manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1.  Manfaat  teoritis, diharapkan bermanfaat sebagai upaya mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dengan menciptakan suasana belajar yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, kreatif serta memberikan ruang bagi prakarsa siswa SD.
2.  Manfaat Praktis, yaitu: (a) bagi guru, sebagai referensi dan inovasi baru dalam pembelajaran tentang volume bangun ruang, (b) bagi siswa, dapat meningkatkan kreatifitas, inspiratif dan merasa senang dan nyaman selama mengikuti pembelajaran matematika, (c) bagi dunia pendidikan, dapat menjadi sumbangan pemikiran yang bermanfaat dalam peningkatan mutu pendidikan di Indonesia.




BAB II
KAJIAN TEORI

A.     Efektivitas Pembelajaran Matematika
Menurut Setyo (2012) mengemukakan bahwa : ”Pembelajaran efektif apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan penentuan informasi. Siswa tidak pasif menerima pengetahuan yang diberikan guru. Hasil belajar tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa, tetapi juga meningkatkan keterampilan berfikir siswa.” Keefektifan pembelajaran yang dimaksud adalah sejauhmana pembelajaran matematika berhasil menjadikan siswa mencapai tujuan pembelajaran yang dapat dilihat dari ketuntasan belajar.
Agar pelaksanaan pembelajaran matematika efektif yang perlu diperhatikan adalah: 1) Konsistensi kegiatan belajar dengan kurikulum dilihat dari aspek: tujuan pembelajaran, bahan pembelajaran, alat pembelajaran yang digunakan, strategi evaluasi, 2) Keterlaksanaan kegiatan belajar mengajar meliputi: menyajikan alat, sumber dan perlengkapan belajar, mengkondisikan kegitan belajar mengajar, menggunakan waktu yang tersedia untuk kegiatan belajar mengajar secara efektif, motivasi belajar siswa, menguasai bahan pelajaran yang akan disampaikan, mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar, melaksanakan komunikasi interaktif kepada siswa, melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar.
Usman (2002:36) mengemukakan bahwa: efektifitas guru dalam mengajar dapat dilihat dari keberhasilan siswa menguasai apa yang diajarkan guru.” indikator untuk menentukan apakah pembelajaran berhasil atau tidak dapat dilihat dari dua segi yaitu: 1) mengajar guru, menyangkut sejauh mana tujuan pembelajaran yang direncanakan tercapai, 2) belajar siswa, mengungkapkan sejauh mana tujuan pembelajaran dapat tercapai atau yang  disebut dengan ketuntasan belajar yang dilakukan dengan tes evaluasi.

B.    Konsep Matematika Tentang Bangun Ruang
Menurut Gagne (dalam Asikin,2009:157) konsep adalah ide abstrak yang memungkinkan seseorang mengelompokkan benda ke dalam contoh dan non contoh. Sedangkan istilah matematika berasal dari kata Yunani yaitu mathein atau manthenein yang berarti mempelajari. Matematika merupakan ajaran, pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak ditarik berdasarkan pengalaman keindraan, tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari kaidah-kaidah tertentu melalui deduksi. Matematika merupakan kreasi pemikiran manusia yang pada intinya berkait dengan ide-ide, proses-proses dan penalaran.
Bangun ruang adalah bangun tiga dimensi yang tersusun dari gabungan bangun datar. Bangun ruang pada dasarnya didapat dari benda- konkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi. Abstraksi adalah proses memperhatikan dan menentukan sifat atau kharakteristik khusus yang penting-penting saja dengan mengesampingkan hal-hal yang tidak penting. Idealisasi adalah proses menganggap segala sesuatu dari benda-benda konkret itu ideal seperti bambu agak melengkung dianggap lurus.
Isi (volum) suatu bejana (bangun ruang berongga) ialah banyaknya takaran yang digunakan untuk memenuhi bejana (ruangan) yang rongganya dapat diisi dengan zat cair atau padat.
Macam-macam bangun ruang dan rumusnya adalah: a) kubus dengan volume sisi x sisix sisi (), b) balok dengan volume panjang x lebar x tinggi, c) prisma segitiga dengan volume luas alas x tinggi, d) tabung dengan volume  x x t. Nilai  adalah 3,14 atau , e) bola dengan volume  x  x , f) kerucut dengan volume  x x t x , g) limas segiempat dengan volume  x luas alas x tinggi.

C.    Pengertian Alat Peraga
Alat peraga merupakan bagian dari media. Media berarti “perantara” atau “pengantar”. Oleh karena itu, media merupakan sarana atau alat penyalur informasi atau pesan (Sarwono,2009:19).
Hamalik (2009) alat peraga matematika diartikan sebagai suatu  benda konkrit yang dirancang, dibuat, atau disusun yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika.
1.   Alat Peraga Lokomotif Pintar
Alat peraga ini terbuat dari kayu yang berbentuk lokomotif yang tersusun dari kubus, balok, tabung, prisma segi tiga, prisma segi banyak, kerucut dan bola. Pada setiap bagian bangun tersebut diberi knok sambungan yang berfungsi untuk memasang dan melepas rangkaian. Fungsi alat peraga ini untuk mengeksplorasi pikiran dan prakarsa siswa agar dapat menemukan rumus volume.
Membuat alat peraga ini sangatlah mudah, karena hanya dengan memotong kayu hingga membentuk bangun yang dikehendaki sesuai ukuran yang bervariasi sesuai kebutuhan, kemudian dicat warna-warni agar menarik. Agar dapat mengaitkan antara bangun satu dengan lainnya perlu diberi knok sambungan.
2.    Kubus Satuan
Kubus Satuan merupakan alat peraga yang terbuat dari kayu  berbentuk kubus kecil dengan panjang sisi 2 centimeter. Fungsi kubus satuan agar siswa dapat  berelaborasi dari bangun ruang.
Cara membuat alat peraga ini cukup dengan memotong tiga sisi kayu dengan panjang sisi yang sama masing-masing 2 cm hingga terbentuk kubus kecil kemudian dicat warna-warni yang menarik.

3.   Power Point
Media ini berupa tampilan gambar bangun ruang yang disajikan melalui komputer yang disambungkan dengan LCD untuk menjelaskan materi yang sifatnya teoretis. Program komputer yang digunakan adalah adobe flash cs 3 merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon terhadap hasil belajar karena berisi animasi gambar bergerak (Sarwono,2008:144).  Fungsi tampilan ini sebagai konfirmasi untuk menjelaskan kesalahan pemahaman hasil eksplorasi dan elaborasi  siswa. Dalam layar, tampilan ini terdapat beragam bangun ruang yang dilengkapi cara penarikan rumusnya sehingga memudahkan siswa memahami materi.

D.    Pentingnya  Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika
Salah satu peranan alat peraga dalam pembelajaran matematika adalah siswa dapat memahami ide-ide dasar yang melandasi sebuah konsep, mengetahui cara membuktikan suatu rumus atau teorema dan dapat menarik suatu simpulan hasil pengamatannya.
Menurut Piaget (dalam Usman, 2004) landasan pentingnya penggunaan alat peraga karena taraf berpikir anak seusia sekolah dasar masih konkret operasional, artinya untuk memahami suatu konsep harus diberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian nyata yang dapat diterima akal mereka.
Menurut teori Brunner, anak akan belajar dengan baik jika  melalui 3 tahap, yakni: (a) tahap enaktif, merupakan tahap pengalaman langsung dimana anak berhubungan dengan benda-benda nyata/sesungguhnya, (b) tahap ikonik, berkaitan dengan gambar,  lukisan, foto atau film, (c) tahap simbolik, merupakan tahap pengalaman abstrak.
Alat peraga mempunyai fungsi yang sangat penting dalam pembelajaran. Menurut Usman (2004:86) fungsi alat peraga adalah menurunkan keabstrakan dari konsep, agar anak mampu menangkap arti sebenarnya dari konsep yang dipelajari. Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi alat peraga maka anak mempunyai pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti konsep.
Disamping fungsi, penggunaan alat peraga bertujuan agar siswa dapat memahami konsep-konsep atau ide-ide dalam matematika yang sifatnya abstrak, dipahami dan dicapai oleh penalaran siswa. Agar tujuan tercapai, maka syarat alat peraga matematika yang baik, yaitu: 1) sesuai dengan konsep Matematika, 2) dapat memperjelas konsep matematika, 3) tahan lama 4) bentuk dan warnanya menarik, 5) bahan aman bagi kesehatan, 6) sederhana dan mudah dikelola, 7) ukuran seimbang dengan ukuran fisik siswa, 8) menjadi dasar tumbuhnya konsep berpikir abstrak siswa. 
Pembuatan alat peraga yang baik, perlu kriteria sebagai berikut: 1) pemilihan alat peraga dapat mempengaruhi tujuan pembelajaran yang akan dicapai, 2) alat peraga dipakai membantu siswa memahami materi konsep dasar, 3) alat peraga akan mempermudah guru menerapkan konsep pembelajaran, 4) alat peraga membantu saat siswa kesulitan mengilustrasikan bentuk, 5) pemilihan alat peraga disesuaikan yang disukai siswa.

E.     Efektifitas Alat Peraga Lokomotif Pintar, Kubus Satuan dan  Power Point dalam Pembelajaran Volume Bagun Ruang
Penggunaan alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point  dalam pembelajaran menghitung volume bangun ruang sangat efektif, karena: 1) alat peraga ini menjadikan kegiatan pembelajaran  dinamis dengan memberikan dimensi dalam aplikasi. 2) alat peraga bisa menjadi pemicu rangsangan ketertarikan siswa dalam belajar karena berupa bentuk mainan yang dapat ditumpuk, dibongkar dan dipasang,  3) kelebihan alat peraga ini adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar,  sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat mengingat 80%, maka alat peraga ini sangat efektif untuk pemahaman siswa sehingga meningkatkan hasil belajar siswa, 4) alat peraga ini menjadi alat yang ampuh untuk efektifitas dalam keberhasilan pembelajaran  menghitung volume bangun ruang karena siswa dapat belajar melalui tiga tahapan yaitu bereksplorasi menggunakan alat peraga lokomotif pintar, berelaborasi menggunakan kubus satuan dan konfirmasi dengan power point.

F.     Kerangka Pikir
Alat peraga lokomotif pintar berbantuan kubus satuan dan power point  ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184-185). Prosedur yang diadaptasi tersebut meliputi tiga tahap yaitu 1) tahap studi pendahuluan, 2) tahap penyusunan draft produk dan 3) tahap pengembangan dan evaluasi.
Tahap Studi Pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan. Tahap terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan. Tahap Penyusunan Produk alat peraga  merupakan langkah-langkah pembuatan yang dirancang didasarkan pada analisis kebutuhan hasil survai lapangan. Kemudian tahap pengembangan dan evaluasi di mana draft produk alat peraga yang telah dihasilkan diperbaiki kemudian diujicoba di SD Negeri 2 Bulungkulon untuk pengembangan lebih lanjut.
       KBM matematika di kelas
 
Adapun kerangka pikir dapat dilihat dalam bagan di bawah ini.



 



Gambar 2.1 Kerangka Berpikir



G.    Hipotesis penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan alat peraga lokomotif pintar berbantuan dengan kubus satuan dan power point  yang dikembangkan dengan tepat dapat efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada topik menghitung volume bangun ruang siswa kelas 6.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar