Minggu, 22 November 2015

EFEKTIVITAS ALAT PERAGA BOTIK BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SISWA KELAS VI SDN 2 BULUNGKULON TAHUN 2013/2014




EFEKTIVITAS ALAT PERAGA BOTIK BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SISWA KELAS VI SDN 2 BULUNGKULON TAHUN 2013/2014




PENELITIAN TINDAKAN KELAS
Diajukan Untuk Lomba Karya Ilmiah Inovatif Pembelajaran Guru SD
Tingkat Provinsi Jawa Tengah Tahun 2014
 

Abstrak

Hadi Nur. 2014. Efektivitas Alat Peraga Botik Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil PembelajaranTata Surya Pada Siswa Kelas VI SDN 2 Bulungkulon Tahun 2013/2014. UPT Pendidikan Kecamatan Jekulo Disdikpora Kabupaten Kudus.

Salah satu penyebab rendahnya pemahaman siswa terhadap pelajaran IPA materi tata surya karena siswa tidak dapat melihat  obyek yang dipelajari secara langsung. Berpangkal dari kenyataan ini, alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif sangat membantu siswa dalam mengkonkitkan obyek yang dipelajari. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah penggunaan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil pembelajaran tata surya pada siswa kelas VI SDN 2 Bulungkulon Tahun 2013/2014.
            Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek yang diteliti adalah 24 siswa kelas VI semester II SDN 2 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tahun 2013/2014. Model PTK yang digunakan model Kemmis dan Taggart dua siklus mulai dari perencanaan, implementasi, observasi, dan refleksi. Teknik analisis yang digunakan deskripsi komparatif hasil pembelajaran tiap siklus.
            Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan  alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil pembelajaran tata surya. Hal ini terlihat pada (1) jumlah siswa tuntas dalam pembelajaran sebelum menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif 29,17%, setelah menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siklus I sebesar 66,67% dan pada siklus II sebesar 91,67%, (2) nilai  rata-rata kelas sebelum menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif sebesar  53,67, setelah menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siklus I sebesar 73,63, dan pada siklus II sebesar 84,67, (3) nilai terendah dan nilai tertinggi pembelajaran sebelum menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif adalah 32 dan 88 , setelah menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siklus I adalah  44 dan 100 dan pada siklus II adalah 68 dan 100. Disarankan menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPA materi tata surya supaya dapat efektif mencapai ketuntasan nilai KKM yang ditentukan dalam satuan pendidikan.

Kata Kunci : alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif, hasil pembelajaran tata surya.

 
BAB I
PENDAHULUAN
A.     Latar Belakang
Pokok bahasan tata surya merupakan salah satu materi penting mata pelajaran IPA di kelas 6 sekolah dasar yang membahas tentang bumi dan alam semesta. Materi tata surya bahkan dimasukkan dalam standar kompetensi lulusan ujian sekolah dasar mata pelajaran IPA. Namun, banyaknya materi yang harus dipelajari terkadang siswa merasa kesulitan dalam menguasai materi tata surya terutama untuk menghafalkan istilah-istilah asing. Hal tersebut diperparah dengan kesulitan guru mengilustrasikan materi yang disampaikan. Contohnya, guru kesulitan mengilustrasikan bentuk planet-planet dan benda luar angkasa lainnya sehingga berakibat siswa tidak memahami penjelasan guru.
Dalam ulangan harian banyak siswa nilainya di bawah KKM. Siswa sudah belajar, tetapi ketika mengerjakan soal ulangan lupa pada materi yang sudah pelajarinya. Hal ini terlihat dari nilai 24 siswa hanya  29,17% mencapai KKM dan 70,83% masih dibawah KKM padahal guru sudah menggunakan model dan media dengan alokasi waktu yang cukup. Namun, hasil pembelajaran tidak mencapai kriteria ketuntasan yang ditetapkan 85% dengan nilai >70. Pada proses pembelajaran siswa sering berbicara dengan teman dan  asyik dengan mainannya. Ketika melakukan kerja kelompok siswa sering berbicara karena tidak tertarik dengan pembelajaran yang disampaikan guru. Keadaan ini disebabkan karena kejenuhan siswa dalam pembelajaran dengan model dan media yang tidak menarik. Banyaknya hafalan istilah asing dan sulitnya mengilustrasikan materi menambah keengganan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Berhasilnya tujuan pembelajaran ditentukan oleh banyak faktor diantaranya faktor guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, karena guru secara langsung dapat mempengaruhi, membina dan meningkatkan kecerdasan serta keterampilan siswa. Upaya mencapai tujuan tersebut menurut Slameto (2011:2) diharapkan guru memiliki inovasi mengajar dan memilih alat peraga pembelajaran yang tepat.
Merujuk pada hal ini, perlu pendekatan dengan menggunakan alat peraga  pembelajaran yang menarik. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran dimaksudkan agar mampu menghasilkan proses pembelajaran yang berkualitas sehingga siswa menguasai materi secara optimal. Namun, penggunaan alat peraga harus disesuaikan dengan ketepatan materi (Hamalik,2009:200).
Berdasar latar belakang, peneliti sebagai guru di SD Negeri 2 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus memberi solusi menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil pembelajaran tata surya  pada siswa kelas 6. Alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif menjadikan suasana pembelajaran lebih menyenangkan, dan diharapkan dapat meningkatkan hasil ketuntasan belajar diatas 85 % sesuai dengan KKM yang ditetapkan yaitu nilai 70.
B.    Identifikasi Masalah
Dalam penelitian ini, peneliti dapat mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1.  mengapa siswa kesulitan memahami IPA pada pokok bahasan tata surya?
2.  mengapa hasil pembelajaran tata surya rendah, padahal proses pembelajaran sudah menggunakan model dan media dengan alokasi waktu cukup?
3.  bagaimana cara meningkatkan hasil pembelajaran tata surya siswa kelas VI SDN 2 Bulungkulon Tahun 2013/2014?
C.    Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini peneliti membatasi masalah yaitu rendahnya hasil belajar siswa dan belum digunakannya alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif dalam pembelajaran tata surya siswa kelas VI SDN 2 Bulungkulon tahun 2013/2014.
D.   Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah dalam penelitian tindakan kelas ini adalah :
1.    Bagaimana teknik pengembangan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada pembelajaran tata surya?
  1. Bagaimanakah hasil pembelajaran tata surya dengan menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siswa  kelas VI SDN 2 Bulungkulon tahun 2013/2014?
E.   Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil pembelajaran tata surya dengan menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif siswa kelas VI SDN 2 Bulungkulon tahun 20013/2014.

F.    Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1.  Manfaat  teoritis, diharapkan bermanfaat menambah khazanah inovasi pembelajaran bagi guru sebagai upaya mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dengan menciptakan suasana belajar yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, kreatif serta memberikan ruang bagi prakarsa siswa SD.
2.  Manfaat Praktis, yaitu: (a) bagi guru, sebagai referensi dan inovasi baru dalam pembelajaran tata surya, (b) bagi siswa, dapat meningkatkan kreatifitas, inspiratif dan merasa senang dan nyaman selama mengikuti pembelajaran tata surya, (c) bagi sekolah dan dunia pendidikan, dapat menjadi sumbangan pemikiran yang bermanfaat dalam peningkatan mutu pendidikan di Indonesia.
BAB II
  KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS
A.     Efektivitas Hasil Pembelajaran
Efektivitas menunjukkan hasil tepat guna dari suatu usaha. Menurut Setyo (2012) mengemukakan bahwa: “pembelajaran efektif apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan penentuan informasi. Siswa tidak pasif menerima pengetahuan dan hasil belajar tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa, tetapi juga meningkatkan keterampilan berfikir siswa”.
Pelaksanaan pembelajaran efektif dengan memperhatikan: 1) Konsistensi kegiatan pembelajaran dengan kurikulum dari aspek: tujuan, bahan, alat, strategi, dan evaluasi pembelajaran yang digunakan, 2) Keterlaksanaan kegiatan pembelajaran meliputi: menyajikan alat, sumber dan perlengkapan belajar, mengkondisikan kegitan pembelajaran, menggunakan waktu yang tersedia secara efektif, motivasi belajar siswa, menguasai bahan pelajaran yang disampaikan, mengaktifkan siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar.
Sejalan dengan itu, Usman (2008:36) mengemukakan bahwa: efektivitas guru dalam mengajar dapat dilihat dari keberhasilan siswa menguasai apa yang diajarkan guru.” indikator untuk menentukan apakah pembelajaran berhasil atau tidak dapat dilihat dari dua segi, yaitu: 1) mengajar guru, menyangkut sejauhmana tujuan pembelajaran yang direncanakan tercapai, 2) belajar siswa, mengungkapkan sejauhmana tujuan pembelajaran dapat dicapai siswa yang dilakukan dengan tes evaluasi.
Hasil pembelajaran menurut Hamalik (2009:31) adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, abilitas, dan ketrampilan. Hasil pembelajaran bukan hanya suatu penguasaan materi saja, melainkan mengubah perilaku. Hasil pembelajaran merupakan kemampuan-kemampuan yang dicapai seorang siswa setelah ia menerima pengalaman belajar, alat pengukurannya berupa tes yang disusun secara terencana, baik tes tertulis, tes lisan maupun tes perbuatan (Syah,2009:141).
Dari uraian di atas dapat disimpulkan, hasil pembelajaran adalah hasil dari pengukuran dan penilaian sebagai indikator keberhasilan pembelajaran dalam wujud angka/nilai yang diberikan oleh guru yang dijadikan tolok ukur sejauhmana siswa berhasil dalam belajarnya. Dari hasil pembelajaran, guru dapat menilai keberhasilan  model, metode, atau strategi pembelajaran yang dipilih selajutnya bisa diterapkan atau tidak dalam proses pembelajaran (Aqib,2013:69).
B.    Konsep IPA Tentang Tata Surya
Istilah IPA (sains) berasal dari bahasa Latin “scientia“ yang berarti pengetahuan. Menurut Aly (2008:18) IPA merupakan pengetahuan teoritis yang diperoleh atau disusun dengan cara khas, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi, observasi, demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain.
Pendidikan sains diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar (Depdiknas,2006:154).
Tata surya adalah susunan benda-benda langit yang terdiri dari matahari dan planet-planet yang mengelilinginya dengan matahari sebagai pusatnya (Haryanto,2008:175). Anggota tata surya diantaranya delapan planet, planetoid, meteoroid, asteroid, komet, satelit, awan ourt, dan lainnya. Delapan planet dalam tata surya berturut-turut dari matahari adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus. Planet-planet tersebut bergerak mengelilingi matahari dengan lintasan tertentu yang disebut orbit. Bumi disebut planet biru yang terdapat kehidupan dan menjadi tempat tinggal makhluk hidup yang mempunyai satelit bulan.
C.    Pengertian Alat Peraga
Alat peraga merupakan bagian dari media. Media berarti “perantara” atau “pengantar”. Oleh karena itu, media merupakan sarana atau alat penyalur informasi atau pesan (Sarwono,2009:19).
Menurut Hamalik (2009) alat peraga IPA diartikan sebagai suatu  benda konkrit yang dirancang, dibuat, atau disusun yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam IPA.
1.   Alat Peraga Botik
Alat peraga ini terbuat dari plastik yang berbentuk bulatan bola berwarna warni sebagai ciri khas suatu benda luar angkasa. Pada setiap bagian bangun tersebut diberi knok sambungan yang berfungsi untuk memasang dan melepas rangkaian. Fungsi alat peraga ini untuk mengeksplorasi pikiran dan prakarsa siswa agar dapat mengilustrasikan bend-benda langit.
Membuat alat peraga ini sangatlah mudah, karena hanya dengan melebur plastik bekas kemudian mencetaknya hingga membentuk benda bulat yang dikehendaki dengan ukuran yang bervariasi sesuai kebutuhan, kemudian dicat warna-warni agar menarik. Disamping dengan melebur plastik bekas, untuk membuat alat peraga ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan bola-bola pingpong yang diwarnai.Untuk  mengaitkan antara bangun satu dengan lainnya perlu diberi knok sambungan.
2.   Multimedia Interaktif
Arti multimedia yang umumnya dikenal adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Susilana, 2007:127).
Multimedia merupakan media pembelajaran dengan bantuan komputer didefinisikan Hick dan Hyde (Hernawan,2008:22), yaitu media pembelajaran dimana si belajar berhadapan dan beriteraksi secara langsung dengan komputer.
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD), dengan demikian produk/CD/aplikasi diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008:3).
Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang sedemikian rupa dilengkapi dengan alat pengontrol (tool) yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna (user).
Membuat multimedia interaktif sangatlah mudah karena dapat dibuat dengan program powerpoint. Dalam fitur powerpoint terdapat tampilan hyperlink, custom animation, dan visual basic aplication. Hyperlink berguna untuk menyambungkan antara slide satu dengan lainnya, custom animation berguna untuk membuat tampilan materi gambar maupun tulisan menjadi animasi gerak yang menarik yang dapat dilengkapi dengan suara sound effect, dan visual basic aplication berguna membuat evaluasi yang memungkinkan sistem mengoreksi jawaban secara otomatis.
D.    Pentingnya Alat Peraga dan Multimedia Interaktif
Salah satu peranan alat peraga dalam pembelajaran adalah siswa dapat memahami ide-ide dasar yang melandasi sebuah konsep, mengetahui cara membuktikan teorema dan dapat menarik suatu simpulan hasil pengamatannya. Menurut Piaget (dalam Usman, 2008) landasan pentingnya penggunaan alat peraga karena taraf berpikir anak seusia sekolah dasar masih konkret operasional, artinya untuk memahami suatu konsep harus diberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian nyata yang dapat diterima akal.
Fungsi alat peraga dalam pembelajaran menurut Usman (2004:86) adalah menurunkan keabstrakan dari konsep, agar anak mampu menangkap arti sebenarnya dari konsep yang dipelajari. Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi alat peraga maka anak mempunyai pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti konsep.
Disamping fungsi, penggunaan alat peraga bertujuan agar siswa dapat memahami konsep-konsep atau ide-ide yang sifatnya abstrak, dipahami dan dicapai oleh penalaran siswa. Agar tujuan tercapai, maka syarat alat peraga yang baik, yaitu: (1) sesuai dengan konsep, (2) dapat memperjelas konsep, (3) tahan lama, (4) bentuk dan warnanya menarik, (5) bahan aman bagi kesehatan, (6) sederhana dan mudah dikelola, (7) ukuran seimbang dengan ukuran fisik siswa, (8) menjadi dasar tumbuhnya konsep berpikir abstrak siswa.
Pembuatan alat peraga yang baik, perlu kriteria sebagai berikut: 1) pemilihan alat peraga dapat mempengaruhi tujuan pembelajaran yang akan dicapai, 2) alat peraga dipakai membantu siswa memahami materi konsep dasar, 3) alat peraga akan mempermudah guru menerapkan konsep pembelajaran, 4) alat peraga membantu saat siswa kesulitan mengilustrasikan bentuk, 5) pemilihan alat peraga disesuaikan yang disukai siswa.
Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat penting, menurut Susilana (2007:126) berikut ini alasan pentingnya multimedia: (1) multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis, (2) multimedia menyediakan lebih banyak teks dan menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video, (3) kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan yang ampuh untuk keberhasilan pembelajaran
E.     Efektifitas Alat Peraga Botik Berbantuan Multimedia Interaktif.
Penggunaan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif  sangat efektif, karena: 1) alat peraga ini menjadikan kegiatan pembelajaran  dinamis dengan memberikan dimensi dalam aplikasi. 2) alat peraga bisa menjadi pemicu rangsangan ketertarikan siswa dalam belajar,  3) kelebihan alat peraga ini adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan, 4) alat peraga ini menjadi alat yang ampuh dalam keberhasilan pembelajaran  tata surya karena siswa dapat belajar melalui tiga tahapan yaitu bereksplorasi menggunakan alat peraga botik, berelaborasi, dan konfirmasi dengan multimedia interaktif.
F.     Kerangka Pikir
Alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184-185). Prosedur yang diadaptasi tersebut meliputi tiga tahap yaitu 1) tahap studi pendahuluan, 2) tahap penyusunan draft produk dan 3) tahap pengembangan dan evaluasi.
Tahap Studi Pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan yang terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan. Tahap Penyusunan Produk alat peraga  merupakan langkah-langkah pembuatan yang dirancang didasarkan pada analisis kebutuhan hasil survai lapangan. Kemudian tahap pengembangan dan evaluasi di mana draft produk alat peraga yang telah dihasilkan diperbaiki kemudian diujicoba di SD Negeri 2 Bulungkulon untuk pengembangan lebih lanjut. Setelah itu diujicoba dan dinilai pakar media.
Adapun kerangka pikir dapat dilihat dalam bagan di bawah ini.
Kendala/hambatan KBM di kelas
Pembuatan draft awal alat peraga
Uji kelayakan
Analisis kebutuhan
Revisi
Uji coba produk
Parameter
Alat peraga Botik berbantuan Multimedia Interaktif
Keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran meningkat
Hasil belajar IPA tentang tata surya meningkat
Siswa mengikuti pelajaran IPA tentang tata surya dengan aktif dan menyenangkan
KBM IPA tentang  tata surya di kelas VI





Gambar 2.1 Kerangka Berpikir


G.    Hipotesis penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif  yang dikembangkan dengan tepat dapat efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran IPA pokok bahasan tata surya siswa kelas 6 SDN 2 Bulungkulon tahun 2013/2014.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar