EFEKTIVITAS ALAT PERAGA BOTIK
BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SISWA KELAS VI SDN 2
BULUNGKULON TAHUN 2013/2014
PENELITIAN
TINDAKAN KELAS
Diajukan Untuk Lomba Karya Ilmiah Inovatif Pembelajaran
Guru SD
Tingkat Provinsi Jawa Tengah Tahun 2014
Abstrak
Hadi
Nur. 2014. Efektivitas Alat Peraga Botik Berbantuan
Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil PembelajaranTata Surya Pada
Siswa Kelas VI SDN 2 Bulungkulon Tahun 2013/2014. UPT Pendidikan
Kecamatan Jekulo Disdikpora Kabupaten Kudus.
Salah satu penyebab rendahnya pemahaman siswa
terhadap pelajaran IPA materi tata surya karena siswa tidak dapat melihat obyek yang dipelajari secara langsung.
Berpangkal dari kenyataan ini, alat peraga botik berbantuan multimedia
interaktif sangat membantu siswa dalam mengkonkitkan obyek yang dipelajari. Tujuan
penelitian ini untuk mengetahui apakah penggunaan alat
peraga botik berbantuan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil
pembelajaran tata surya pada siswa kelas VI SDN 2
Bulungkulon Tahun 2013/2014.
Jenis
penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek yang diteliti adalah 24 siswa kelas VI semester II SDN 2
Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tahun 2013/2014. Model PTK yang digunakan model Kemmis dan Taggart dua siklus mulai dari perencanaan, implementasi, observasi, dan refleksi. Teknik analisis yang digunakan deskripsi komparatif hasil pembelajaran tiap siklus.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan
alat peraga botik
berbantuan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil pembelajaran tata
surya. Hal ini terlihat pada (1) jumlah siswa
tuntas dalam pembelajaran sebelum menggunakan alat peraga botik berbantuan
multimedia interaktif 29,17%, setelah menggunakan alat
peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siklus I sebesar 66,67% dan pada siklus II
sebesar 91,67%, (2) nilai
rata-rata kelas sebelum menggunakan alat
peraga botik berbantuan multimedia interaktif sebesar 53,67, setelah menggunakan
alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siklus I sebesar 73,63, dan pada siklus II
sebesar 84,67, (3) nilai
terendah dan nilai tertinggi pembelajaran
sebelum menggunakan alat
peraga botik berbantuan multimedia interaktif adalah 32 dan 88 , setelah menggunakan
alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siklus I adalah 44 dan 100 dan pada siklus II adalah 68 dan 100. Disarankan
menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif dalam
pembelajaran IPA materi tata surya supaya dapat efektif mencapai ketuntasan
nilai KKM yang ditentukan dalam satuan pendidikan.
Kata Kunci : alat peraga botik berbantuan
multimedia interaktif, hasil pembelajaran
tata surya.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pokok bahasan tata surya merupakan salah satu materi
penting mata pelajaran IPA di kelas 6 sekolah dasar yang membahas tentang bumi
dan alam semesta. Materi tata surya bahkan dimasukkan dalam standar kompetensi
lulusan ujian sekolah dasar mata pelajaran IPA. Namun, banyaknya materi yang
harus dipelajari terkadang siswa merasa kesulitan dalam menguasai materi tata
surya terutama untuk menghafalkan istilah-istilah asing. Hal tersebut
diperparah dengan kesulitan guru mengilustrasikan materi yang disampaikan.
Contohnya, guru kesulitan mengilustrasikan bentuk planet-planet dan benda luar
angkasa lainnya sehingga berakibat siswa tidak memahami penjelasan guru.
Dalam ulangan harian banyak siswa nilainya di bawah KKM.
Siswa sudah belajar, tetapi ketika mengerjakan soal ulangan lupa pada materi
yang sudah pelajarinya. Hal ini
terlihat dari nilai 24 siswa
hanya 29,17% mencapai KKM dan 70,83% masih dibawah KKM padahal guru sudah
menggunakan model dan media dengan alokasi waktu yang cukup. Namun, hasil
pembelajaran tidak mencapai kriteria ketuntasan yang ditetapkan 85% dengan
nilai >70. Pada proses pembelajaran siswa sering
berbicara dengan teman dan asyik dengan mainannya. Ketika
melakukan kerja kelompok siswa sering
berbicara karena tidak tertarik dengan pembelajaran yang disampaikan guru. Keadaan ini disebabkan
karena kejenuhan siswa dalam
pembelajaran dengan model dan media yang tidak menarik. Banyaknya hafalan istilah asing dan sulitnya
mengilustrasikan materi menambah keengganan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Berhasilnya tujuan pembelajaran ditentukan oleh banyak faktor diantaranya
faktor guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, karena guru secara langsung
dapat mempengaruhi, membina dan meningkatkan kecerdasan serta keterampilan
siswa. Upaya mencapai tujuan tersebut menurut Slameto (2011:2) diharapkan guru
memiliki inovasi mengajar dan memilih alat peraga pembelajaran yang tepat.
Merujuk pada hal ini, perlu pendekatan dengan menggunakan
alat peraga pembelajaran yang menarik.
Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran dimaksudkan agar mampu menghasilkan
proses pembelajaran yang berkualitas sehingga siswa menguasai materi secara
optimal. Namun, penggunaan alat peraga harus disesuaikan dengan ketepatan
materi (Hamalik,2009:200).
Berdasar latar belakang, peneliti sebagai guru di SD Negeri 2 Bulungkulon
Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus memberi solusi menggunakan alat peraga botik
berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil pembelajaran tata
surya pada siswa kelas 6. Alat peraga
botik berbantuan multimedia interaktif menjadikan suasana pembelajaran lebih
menyenangkan, dan diharapkan dapat meningkatkan hasil ketuntasan belajar diatas
85 % sesuai dengan KKM yang ditetapkan yaitu nilai 70.
B. Identifikasi
Masalah
Dalam penelitian ini, peneliti
dapat mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1. mengapa
siswa kesulitan memahami IPA pada pokok bahasan tata surya?
2. mengapa hasil pembelajaran tata surya rendah, padahal
proses pembelajaran sudah menggunakan model dan media dengan alokasi waktu
cukup?
3. bagaimana cara meningkatkan hasil pembelajaran tata
surya siswa kelas VI SDN 2 Bulungkulon Tahun 2013/2014?
C. Pembatasan
Masalah
Dalam penelitian ini peneliti
membatasi masalah yaitu rendahnya hasil belajar siswa dan belum digunakannya alat peraga
botik berbantuan multimedia interaktif dalam
pembelajaran tata surya siswa kelas VI SDN 2 Bulungkulon tahun 2013/2014.
D.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar
belakang, rumusan masalah dalam penelitian tindakan kelas ini adalah :
1.
Bagaimana teknik pengembangan
alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada pembelajaran tata surya?
- Bagaimanakah hasil pembelajaran tata surya dengan menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif pada siswa kelas VI SDN 2 Bulungkulon tahun 2013/2014?
E.
Tujuan
Penelitian
Tujuan yang hendak
dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil
pembelajaran tata surya dengan menggunakan alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif siswa
kelas VI SDN 2 Bulungkulon tahun 20013/2014.
F.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin dicapai
dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat teoritis, diharapkan bermanfaat menambah
khazanah inovasi pembelajaran bagi guru sebagai upaya mencapai tujuan pembelajaran yang
ditetapkan dengan menciptakan suasana belajar yang interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif,
kreatif serta memberikan ruang bagi prakarsa siswa SD.
2. Manfaat
Praktis, yaitu: (a) bagi guru, sebagai referensi dan inovasi baru dalam
pembelajaran tata surya, (b) bagi siswa, dapat meningkatkan kreatifitas,
inspiratif dan merasa senang dan nyaman selama mengikuti pembelajaran tata
surya, (c) bagi sekolah dan dunia pendidikan, dapat menjadi sumbangan pemikiran
yang bermanfaat dalam peningkatan mutu pendidikan di Indonesia.
BAB II
KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN
HIPOTESIS
A.
Efektivitas Hasil
Pembelajaran
Efektivitas menunjukkan hasil tepat guna dari suatu usaha. Menurut Setyo (2012) mengemukakan bahwa: “pembelajaran efektif apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam
pengorganisasian dan penentuan informasi. Siswa tidak pasif menerima pengetahuan dan hasil belajar tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa, tetapi juga meningkatkan
keterampilan berfikir siswa”.
Pelaksanaan pembelajaran efektif dengan memperhatikan: 1) Konsistensi kegiatan pembelajaran dengan
kurikulum dari aspek: tujuan, bahan,
alat, strategi, dan evaluasi pembelajaran yang digunakan, 2) Keterlaksanaan kegiatan pembelajaran meliputi: menyajikan alat, sumber dan
perlengkapan belajar, mengkondisikan kegitan pembelajaran,
menggunakan waktu yang tersedia secara efektif, motivasi belajar siswa, menguasai bahan pelajaran yang
disampaikan, mengaktifkan siswa dalam kegiatan pembelajaran,
dan melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar.
Sejalan dengan itu, Usman (2008:36) mengemukakan bahwa: “efektivitas guru dalam mengajar dapat dilihat dari keberhasilan siswa menguasai apa yang diajarkan guru.” indikator untuk menentukan apakah pembelajaran berhasil atau tidak dapat dilihat dari dua segi, yaitu: 1) mengajar guru, menyangkut sejauhmana tujuan pembelajaran yang direncanakan tercapai, 2) belajar siswa, mengungkapkan sejauhmana tujuan
pembelajaran dapat dicapai siswa yang dilakukan dengan tes evaluasi.
Hasil pembelajaran menurut Hamalik (2009:31) adalah
pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap,
apresiasi, abilitas, dan ketrampilan. Hasil pembelajaran bukan hanya suatu
penguasaan materi saja, melainkan mengubah perilaku. Hasil pembelajaran merupakan kemampuan-kemampuan yang dicapai seorang siswa setelah ia menerima pengalaman belajar, alat
pengukurannya berupa tes yang disusun secara terencana, baik tes tertulis, tes
lisan maupun tes perbuatan (Syah,2009:141).
Dari
uraian di atas dapat disimpulkan, hasil pembelajaran adalah hasil dari
pengukuran dan penilaian sebagai indikator keberhasilan pembelajaran dalam
wujud angka/nilai yang diberikan oleh guru yang dijadikan tolok ukur sejauhmana siswa berhasil dalam
belajarnya. Dari hasil pembelajaran, guru
dapat menilai keberhasilan model, metode, atau strategi pembelajaran yang dipilih selajutnya bisa
diterapkan atau tidak dalam proses pembelajaran (Aqib,2013:69).
B. Konsep IPA
Tentang Tata Surya
Istilah IPA (sains) berasal dari bahasa Latin
“scientia“ yang berarti pengetahuan.
Menurut Aly (2008:18) IPA merupakan pengetahuan teoritis yang diperoleh atau
disusun dengan cara khas, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi,
penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi, observasi, demikian seterusnya
kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain.
Pendidikan sains diarahkan untuk
mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh
pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar (Depdiknas,2006:154).
Tata
surya adalah susunan benda-benda langit yang terdiri dari matahari dan
planet-planet yang mengelilinginya dengan matahari sebagai pusatnya (Haryanto,2008:175).
Anggota tata surya diantaranya delapan planet, planetoid, meteoroid, asteroid,
komet, satelit, awan ourt, dan lainnya. Delapan planet dalam tata surya
berturut-turut dari matahari adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter,
Saturnus, Uranus, dan Neptunus. Planet-planet tersebut bergerak mengelilingi
matahari dengan lintasan tertentu yang disebut orbit. Bumi disebut planet biru
yang terdapat kehidupan dan menjadi tempat tinggal makhluk hidup yang mempunyai
satelit bulan.
C.
Pengertian
Alat Peraga
Alat peraga
merupakan bagian dari media. Media berarti “perantara” atau “pengantar”. Oleh
karena itu, media merupakan sarana atau alat penyalur informasi atau pesan
(Sarwono,2009:19).
Menurut Hamalik (2009) alat peraga
IPA diartikan sebagai suatu benda
konkrit yang dirancang, dibuat, atau disusun yang digunakan untuk membantu
menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam IPA.
1. Alat Peraga Botik
Alat peraga
ini terbuat dari plastik yang berbentuk bulatan bola berwarna warni sebagai
ciri khas suatu benda luar angkasa. Pada setiap bagian bangun tersebut diberi
knok sambungan yang berfungsi untuk memasang dan melepas rangkaian. Fungsi alat
peraga ini untuk mengeksplorasi pikiran dan prakarsa siswa agar dapat
mengilustrasikan bend-benda langit.
Membuat alat
peraga ini sangatlah mudah, karena hanya dengan melebur plastik bekas kemudian
mencetaknya hingga membentuk benda bulat yang dikehendaki dengan ukuran yang
bervariasi sesuai kebutuhan, kemudian dicat warna-warni agar menarik. Disamping
dengan melebur plastik bekas, untuk membuat alat peraga ini dapat dilakukan
dengan memanfaatkan bola-bola pingpong yang diwarnai.Untuk mengaitkan antara bangun satu dengan lainnya
perlu diberi knok sambungan.
2. Multimedia
Interaktif
Arti
multimedia yang umumnya dikenal adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks,
suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang
secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,
menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat
menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Susilana, 2007:127).
Multimedia merupakan media pembelajaran dengan bantuan komputer
didefinisikan Hick dan Hyde (Hernawan,2008:22), yaitu media pembelajaran dimana
si belajar berhadapan dan beriteraksi secara langsung dengan komputer.
Pengertian
interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih. Komponen komunikasi
dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia
(sebagai pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk
dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD), dengan demikian
produk/CD/aplikasi diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara
software/aplikasi dengan usernya
(Harto, 2008:3).
Berdasarkan
pengertian multimedia dan interaktif dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang sedemikian rupa dilengkapi dengan alat pengontrol (tool) yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga
tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas
kepada pengguna (user).
Membuat multimedia
interaktif sangatlah mudah karena dapat dibuat dengan program powerpoint.
Dalam fitur powerpoint terdapat
tampilan hyperlink, custom animation,
dan visual basic aplication. Hyperlink berguna untuk menyambungkan
antara slide satu dengan lainnya, custom animation berguna untuk membuat
tampilan materi gambar maupun tulisan menjadi animasi gerak yang menarik yang
dapat dilengkapi dengan suara sound
effect, dan visual basic aplication
berguna membuat evaluasi yang memungkinkan sistem mengoreksi jawaban secara
otomatis.
D. Pentingnya Alat
Peraga dan Multimedia Interaktif
Salah satu peranan alat peraga dalam pembelajaran
adalah siswa dapat memahami ide-ide dasar yang melandasi sebuah konsep,
mengetahui cara membuktikan teorema dan dapat menarik suatu simpulan hasil
pengamatannya. Menurut
Piaget (dalam Usman, 2008) landasan
pentingnya penggunaan alat peraga karena taraf berpikir anak seusia sekolah
dasar masih konkret operasional, artinya untuk memahami suatu konsep harus
diberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian nyata yang
dapat diterima akal.
Fungsi alat peraga dalam pembelajaran menurut Usman (2004:86) adalah menurunkan keabstrakan dari konsep, agar
anak mampu menangkap arti sebenarnya dari konsep yang dipelajari. Dengan
melihat, meraba, dan memanipulasi alat peraga maka anak mempunyai pengalaman
nyata dalam kehidupan tentang arti konsep.
Disamping fungsi, penggunaan alat peraga bertujuan
agar siswa dapat memahami konsep-konsep atau ide-ide yang sifatnya abstrak,
dipahami dan dicapai oleh penalaran siswa. Agar tujuan tercapai, maka syarat
alat peraga yang baik, yaitu: (1) sesuai
dengan konsep, (2) dapat
memperjelas konsep, (3) tahan
lama, (4) bentuk dan warnanya menarik, (5) bahan aman bagi kesehatan, (6) sederhana dan mudah dikelola, (7) ukuran seimbang dengan ukuran fisik siswa, (8) menjadi dasar tumbuhnya konsep berpikir abstrak
siswa.
Pembuatan alat peraga yang baik, perlu kriteria
sebagai berikut: 1) pemilihan alat peraga dapat mempengaruhi tujuan
pembelajaran yang akan dicapai, 2) alat peraga dipakai membantu siswa memahami
materi konsep dasar, 3) alat peraga akan mempermudah guru menerapkan konsep
pembelajaran, 4) alat peraga membantu saat siswa kesulitan mengilustrasikan
bentuk, 5) pemilihan alat peraga disesuaikan yang disukai siswa.
Seiring dengan perkembangan jaman, maka
penggunaan multimedia sangat penting, menurut
Susilana (2007:126) berikut ini alasan pentingnya
multimedia: (1) multimedia
menjadikan kegiatan membaca itu dinamis, (2) multimedia menyediakan lebih banyak teks dan menghidupkan teks
dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video,
(3) kelebihan
multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan yang ampuh
untuk keberhasilan pembelajaran
E. Efektifitas Alat
Peraga Botik Berbantuan Multimedia Interaktif.
Penggunaan alat peraga botik berbantuan
multimedia interaktif sangat efektif,
karena: 1) alat peraga ini menjadikan kegiatan pembelajaran dinamis dengan memberikan dimensi dalam
aplikasi. 2) alat peraga bisa menjadi pemicu rangsangan ketertarikan siswa dalam
belajar, 3) kelebihan alat peraga ini
adalah menarik indera dan minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan, 4) alat peraga ini menjadi alat
yang ampuh dalam keberhasilan pembelajaran tata surya karena siswa dapat belajar melalui
tiga tahapan yaitu bereksplorasi menggunakan alat peraga botik, berelaborasi,
dan konfirmasi dengan multimedia interaktif.
F. Kerangka
Pikir
Alat peraga botik berbantuan multimedia interaktif ini dikembangkan berdasarkan prosedur
pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall
(1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184-185). Prosedur yang diadaptasi
tersebut meliputi tiga tahap yaitu 1) tahap studi pendahuluan, 2) tahap
penyusunan draft produk dan 3) tahap pengembangan dan evaluasi.
Tahap Studi
Pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan yang terdiri
dari studi kepustakaan dan survai lapangan. Tahap Penyusunan Produk alat
peraga merupakan langkah-langkah
pembuatan yang dirancang didasarkan pada analisis kebutuhan hasil survai
lapangan. Kemudian tahap pengembangan dan evaluasi di mana draft produk alat
peraga yang telah dihasilkan diperbaiki kemudian diujicoba di SD Negeri 2
Bulungkulon untuk pengembangan lebih lanjut. Setelah itu diujicoba dan dinilai
pakar media.
Adapun kerangka pikir
dapat dilihat dalam bagan di bawah ini.
Kendala/hambatan
KBM di kelas
|
Pembuatan draft
awal alat peraga
|
Uji
kelayakan
|
Analisis kebutuhan
|
Revisi
|
Uji
coba produk
|
Parameter
|
Alat
peraga Botik berbantuan Multimedia Interaktif
|
Keterampilan
guru dalam mengelola pembelajaran meningkat
|
Hasil
belajar IPA tentang tata surya meningkat
|
Siswa
mengikuti pelajaran IPA tentang tata surya dengan aktif dan menyenangkan
|
KBM IPA tentang tata surya di kelas VI
|
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
G.
Hipotesis penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka
hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan alat peraga botik berbantuan
multimedia interaktif yang dikembangkan
dengan tepat dapat efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran IPA
pokok bahasan tata surya siswa kelas 6 SDN 2 Bulungkulon tahun 2013/2014.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar